Los deportes electrónicos, o eSports, mueven grandes audiencias y millones dólares en el mundo. En Estados Unidos, Europa o Asia ya forman parte trascendental del nicho de negocios para muchas empresas que ven en estas competencias una gran oportunidad para llegar a las audiencias jóvenes.
En América Latina existen ligas y equipos profesionales, jugadores de elite, eventos multitudinarios y grandes audiencias, aunque aún queda mucho camino por recorrer. Por eso desde Upgrade Comunicación consideramos que este es el momento para comenzar a hablar de los eSports en la región. Desde 2018 hemos sumado a la agencia una especialización en deportes electrónicos y apostamos por el crecimiento y difusión de la industria y sus actores.
Brevemente, en este blog, quiero dar los datos macro de una industria que llegó para quedarse y que es la llave que tienen las marcas para llegar a las nuevas generaciones, las que no creen en el mercadeo tradicional ni están en la TV o radio.
¿Qué son los Esports?
Los Esports o deportes electrónicos son competencias de videojuegos que enfrentan a equipos de jugadores en línea y que también empiezan a ser capaces de llenar estadios.
¿Cuál es el target de las audiencias?
Las edades van de los 13 a los 35 años, 85% hombres y 15% mujeres.
¿Por qué están teniendo una expansión tan importante?
Porque son el presente y el futuro para conectar con los jóvenes. Son públicos indiferentes a la TV, radio y al mercadeo clásico, pero muy nobles frente a las marcas que apuestan por sus gustos.
¿Cuántos jugadores existen a nivel mundial?
Hay 250 millones de jugadores en el mundo y 400 millones de aficionados. Estos alcanzarán los 600 millones para el año 2020.
¿Cuál es el juego más popular?
League of Legends (LoL), seguido de Counter-Strike: GO y Dota 2.
¿Cuáles son los mercados más desarrollados?
EEUU, China y Corea por ahora son los países que dominan la industria, ya que juntos representan casi el 58% de las ganancias globales. Se estima que Latinoamérica en 2018 se generen 31 millones de dólares en ingresos, de los cuales más de 21 millones serán por patrocinios de marcas. Las expectativas para 2021 son de US$55.6 millones en ingresos, de los cuales 40.2 millones provendrían de patrocinadores.
¿Qué tipo de marcas apuestan por los deportes electrónicos?
Existen dos tipos. Las “endémicas”, relacionadas directamente con los Esports (Hyperx, LG, Intel, Windows, HP Omen, etc) y las “no endémicas,” que son las no relacionadas con la industria: Red Bull, DHL, McDonald`s, Gillette, Mastercard, Coca Cola, entre otras.
¿Cuánto dinero mueven?
En 2017 movieron $696 millones. Para 2018 se espera que llegue a $900 millones y en 2020 esa cifra alcanzaría los $1400 millones.