La transformación digital arrasa como un tsunami con la mayoría de industrias y modelos de negocios, al tiempo que crea nuevos hábitos de consumo y oportunidades para los que logran adaptarse y subirse a esa gran ola de cambio. Así como Google y Facebook desbancaron a los medios tradicionales, los presupuestos publicitarios no desaparecieron, sino que se dirigieron a otras plataformas donde están las audiencias.
Las empresas invierten donde están sus consumidores y los jóvenes hoy pasan horas jugando en línea. Un sector que también se reconvirtió, cada vez más proveedores de juegos migran a la Nube y proveen entretenimiento como servicio. De esta manera se elimina al intermediario de la transacción (el retail) y se vuelve independiente del dispositivo, ya que se monetiza a través de los usuarios, que adaptan los perfiles según sus preferencias.
El desarrollo de la comunidad alrededor del ecosistema gaming, dio lugar a las competiciones y ligas profesionales, así es como surgieron los Esports, el último grito de una moda, que parece haber llegado para quedarse (https://bit.ly/2T7NHSN).
Primero las firmas endémicas (tecnología y afines) vieron el potencial del sector, luego las de consumo masivo (principalmente alimentos y bebidas) y hoy cada vez más compañías invierten una parte importante de sus budget en deportes electrónicos.
Luego de ser patrocinador, Mercedes Benz acaba de anunciar la inversión en SK Gaming, uno de los grandes equipos de Europa ( https://www.youtube.com/watch?v=X5Z4doe1x2g). La industria automotriz es una de las que más se verá afectada por la transformación digital y esta decisión está alineada en esa dirección. Conectar con la audiencia joven para seguir vigente, cuando el modelo cambie de ofrecer un producto a un servicio de movilidad.
El fenómeno de los Esports está íntimamente relacionado con el contexto actual. Antes de preparar un viaje, el nuevo consumidor digital busca pasaje en Expedia, alojamiento en Airbnb, se moviliza en Uber, busca restaurante en TripAdvisor y así podría seguir. Esta experiencia en línea motivó a Mastercard a ser el patrocinador principal de los torneos internacionales de League of Legends (el juego con la liga profesional con mayor audiencia online).
Otras empresas como Nike, invertirá 144 millones de dólares en los próximos cinco años, mientras que McDonald’s Alemania anunció que no patrocinará más la selección de fútbol, pero que sí seguirá con la de Esports.
Una de las nuevas rivalidades está en cuál será la plataforma preferida para consumir Esports en streaming. Por ahora, Twitch.tv (de Amazon) y YouTube (de Google) se disputan el liderazgo. Facebook, por más que lo intenta no logra seducir a los gamers. Según datos de Twitch, Fortnite (otro de los juegos estrella del momento) superó las 1,100 millones de horas vistas, seguido de League of Legends con 862 millones de horas, solo en su red.
Goldman Sachs predice que para 2022, la audiencia de Esports pasará de 167 millones a 276 millones, superando a la NFL (270 millones), NBA (231 millones), MLB y NHL (114 millones). Disney, Comcast y AT&T ya están detrás de estos contenidos. Según Newzoo, para el 2021, se realizará el primer acuerdo de derechos de transmisión de Esports por USD 100 millones al año. Marvel ya sacó sus comics con las historias de los campeones del juego.
En España los principales operadores de telecomunicaciones tienen su rivalidad en Esports: Movistar Riders: http://www.movistarriders.gg/ versus Vodafone Giants https://www.giantsgaming.pro/. Mientras que Orange no se queda atrás: https://www.esportsunlocked.com/.
En Latinoamérica Movistar tomó la iniciativa y es patrocinador de la Liga Latinoamericana. Skechers y HP Omen son otras de las marcas que se inclinaron por el torneo, mientras muchas otras más trabajan con los equipos y sus jugadores, los nuevos influencers, que seducen a las marcas por el engagement que tienen con la audiencia. Esta nueva ola intimida, pero no acepta dudas. Los que no se suban ahora, tendrán que remar mucho para encontrar una nueva oportunidad.